Лавры Kingdoms Rush не дают покоя TD-строителям.
Фактически, это уже третья заметная игра, которая реализует принцип “out of map tower, in map units”, так что можно считать этот формат если ещё и не каноническим, то общепринятым.
Впрочем, сначала о формальном описании: out of map, placement based. Апдейты семи-экспоненциальные, с ветвлением, при апгрейде появляется специализация. Апгрейды ограниченные. Есть система апгрейдов за пределами карты. Башни дорожают по мере построения. При early call выдают бонусы, получить больше, чем заложено в схему боя не получится (доп. саммон можно определять только на выборе уровня сложности).
Пенальти очень любопытное (со времён gemcraft это, пожалуй, самое интересное решение) – монстры феи пытаются выкрасть детей. Для этого им нужно дойти до базы, и вернуться с дитём обратно. При этом атакующий может погибнуть, и дитё остаётся невыкраденным, но стоящим ближе к краю карты. Отдельный бонус возвращает детей обратно через некоторое время. Одна эта деталь уже делает вклад Demons VS Fairyland в дело TD-строительства неоценимым, достоверность такого решения даже выше, чем demon bane у GC:L.
Типы спешалов: slow, poison, armor reduce, splash, money drain, mana drain, bloodlust (накопление dmg от числа убитых). Необычный тип атаки: mind control, обращающий юнита на сторону обороняющихся на некоторое время (довольной сложный в использовании, потому что атакующий, обернувшийся на сторону обороняющихся, не имеющий цели, просто стоит. Возможно, дожидаясь следующей волны, после чего каст спадает и волна становится круче).
Со стороны атакующих несколько развита система саппорта: +hp, +armor, +speed, +dmg, но значительного влияния она не оказывает (то есть драмы с “неубиваемый тандем из танка и хилера” не ощущается).
Мобы наземные и летающие, летающие летят по карте.
Есть ручные касты, но все операции можно делать на паузе, так что никакого realtime-мандража (при должной сконцентрированности) нет.
Микроменеджмент башен скуден – только у unit-размещающих башен есть возможность указать точку размещения. Остальные атакуют кого попало. Приятный бонус AI – атакуют не только самого переднего, так что, некое подобие random target там встроено.
Ещё одной особенностью игры является система обстройки – башни можно стоить только рядом с специальными зданиями (2х2), причём места на карте весьма мало.
Общая стилистика игры – появилось довольно сильное ощущение разделения тактики и стратегии. Стратегия большей частью сводится к планированию боя (в силу крайне высокой цены башен при последующих построениях, большинство башен выставляется ДО начала боя), тактика – к применению заклинаний, перемещению юнитов “поточнее” и выборе финальных апгрейдов (это сильно влияет на ход боя).
Стилистика игры умеренная. Играют в pixel art, но не особо внушающе, музыкальное сопровождение приятное, особенно переход от лиричной мелодии к боевым в середине мяса.
Фактически, это уже третья заметная игра, которая реализует принцип “out of map tower, in map units”, так что можно считать этот формат если ещё и не каноническим, то общепринятым.
Впрочем, сначала о формальном описании: out of map, placement based. Апдейты семи-экспоненциальные, с ветвлением, при апгрейде появляется специализация. Апгрейды ограниченные. Есть система апгрейдов за пределами карты. Башни дорожают по мере построения. При early call выдают бонусы, получить больше, чем заложено в схему боя не получится (доп. саммон можно определять только на выборе уровня сложности).
Пенальти очень любопытное (со времён gemcraft это, пожалуй, самое интересное решение) – монстры феи пытаются выкрасть детей. Для этого им нужно дойти до базы, и вернуться с дитём обратно. При этом атакующий может погибнуть, и дитё остаётся невыкраденным, но стоящим ближе к краю карты. Отдельный бонус возвращает детей обратно через некоторое время. Одна эта деталь уже делает вклад Demons VS Fairyland в дело TD-строительства неоценимым, достоверность такого решения даже выше, чем demon bane у GC:L.
Типы спешалов: slow, poison, armor reduce, splash, money drain, mana drain, bloodlust (накопление dmg от числа убитых). Необычный тип атаки: mind control, обращающий юнита на сторону обороняющихся на некоторое время (довольной сложный в использовании, потому что атакующий, обернувшийся на сторону обороняющихся, не имеющий цели, просто стоит. Возможно, дожидаясь следующей волны, после чего каст спадает и волна становится круче).
Со стороны атакующих несколько развита система саппорта: +hp, +armor, +speed, +dmg, но значительного влияния она не оказывает (то есть драмы с “неубиваемый тандем из танка и хилера” не ощущается).
Мобы наземные и летающие, летающие летят по карте.
Есть ручные касты, но все операции можно делать на паузе, так что никакого realtime-мандража (при должной сконцентрированности) нет.
Микроменеджмент башен скуден – только у unit-размещающих башен есть возможность указать точку размещения. Остальные атакуют кого попало. Приятный бонус AI – атакуют не только самого переднего, так что, некое подобие random target там встроено.
Ещё одной особенностью игры является система обстройки – башни можно стоить только рядом с специальными зданиями (2х2), причём места на карте весьма мало.
Общая стилистика игры – появилось довольно сильное ощущение разделения тактики и стратегии. Стратегия большей частью сводится к планированию боя (в силу крайне высокой цены башен при последующих построениях, большинство башен выставляется ДО начала боя), тактика – к применению заклинаний, перемещению юнитов “поточнее” и выборе финальных апгрейдов (это сильно влияет на ход боя).
Стилистика игры умеренная. Играют в pixel art, но не особо внушающе, музыкальное сопровождение приятное, особенно переход от лиричной мелодии к боевым в середине мяса.
-
+2
0
Damius
Дата: 11 января 2013 00:31, Комментарий: #1, СтатусIncursion называется
А эта не оч впечатлила графика ужасная